using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.Reflection;
using TMPro;
using UnityEngine;
using UnityEngine.EventSystems;
using UnityEngine.Serialization;
using UnityEngine.UI;
using XericLibrary.Runtime.CustomEditor;
using XericLibrary.Runtime.MacroLibrary;
namespace LRC
{
///
/// 一种用于基础面板设置条目的类
///
/// 在此类中提供了双向的属性委托修改,并且拥有脏标记。
/// 该类在初始化时以输入为优先。
/// 脏标记仅当界面首次发生改变时进行记录,并不会影响值。
///
///
public abstract class ConfigSelectableItem : MonoBehaviour
{
#region 静态事件
private static event Action ForceUpdateAllConfigEvent;
///
/// 强制所有激活的成员产生请求更新的事件(比如初始化时,外部更新时)
///
///
public static void ForceUpdateAll(bool resetDirty = false, bool forceSet = false)
{
ForceUpdateAllConfigEvent?.Invoke(resetDirty, forceSet);
}
private static event Action ForceSetAllSourceValueEvent;
///
/// 强制所有激活的成员产生请求设置的事件(比如按下应用按钮时)
///
public static void ForceSetAllSourceValue()
{
ForceSetAllSourceValueEvent?.Invoke();
}
///
/// 数值遭到修改时
///
public static event Action OnAnyValueDirty;
///
/// 当数值收到修改时,产生事件,其中值的含义是修改前的值
///
public static event Action OnAnyValueChange;
#endregion
#region 静态成员
///
/// 所有有效的配置项目,当项目被隐藏(不处于激活状态时)就会从列表中删除。
///
private static readonly List ConfigItemList = new List();
///
/// 项目列表有效成员的数量
///
public static int ConfigItemListCount => ConfigItemList.Count;
///
/// 获取
///
///
///
public static ConfigSelectableItem GetConfigItemByIndex(int index) => ConfigItemList[index];
public static IEnumerable ConfigItemLists => ConfigItemList;
private static bool autoUpdateValueAll;
///
/// 自动更新所有数值
///
public static bool AutoUpdateValueAll
{
get => autoUpdateValueAll;
set
{
foreach (var item in ConfigItemList)
item.autoUpdateValue = value;
autoUpdateValueAll = value;
}
}
#endregion
#region 状态
///
/// 数值遭到修改时,标记脏,这样在后续的应用中有可以保存的变化
///
/// 建议:这是可选的
/// 这会立刻发生在值修改时,且比OnValueChange更早,但在复位之前只会调用一次。
///
///
public event Action OnValueDirty;
///
/// 当数值收到修改时,产生事件,其中值的含义是修改前的值
///
/// 建议:这是可选的
/// 这会立刻发生在值修改时,所以如果需要进行页面刷新的话,建议进行等待
///
///
public event Action OnValueChange;
///
/// 当数值结束修改时
///
public event Action OnEndEdit;
///
/// 当前属性请求获取属性值
///
/// 建议:这是必要的
/// 当发生刷新事件时,将产生调用。
/// 含义是将外部的值设定到此。
///
///
public event Func GetSourceValue;
///
/// 当前属性请求设置属性值
///
/// 建议:这是必要的
/// 当被应用时,比如调用了ForceSetAllSourceValue,将产生调用。
/// 含义是将此处的界面值返回到属性中。
/// 警告:不要在这里面调用ForceSetAllSourceValue,SetSourceValueRequest等方法,
/// 这会造成死循环以及内存溢出等问题。
///
///
public event Action SetSourceValue;
///
/// 当前属性的自动更新请求获取
///
/// 建议:这是条件可选的
/// 当被管理的目标中存在Toggle时(对应autoUpdateValueToggle项目)
/// 此处将用于从外部的值是否勾选值设定到此
///
///
public event Func GetSourceValueAutoUpdate;
///
/// 当前属性的自动更新请求设置
///
/// 建议:这是条件可选的
/// 当被管理的目标中存在Toggle时(对应autoUpdateValueToggle项目)
/// 此处将用于设置到外部的是否勾选值设定到此
///
///
public event Action SetSourceValueAutoUpdate;
///
/// 请求此属性设置值(将值应用到寄存中)
///
public void SetSourceValueRequest()
{
SetSourceValue?.Invoke(this, Value);
}
#endregion
#region 属性字段
///
/// 项目对应的标记tag
///
[Rename("映射标记")]
public string configTag;
///
/// 设定是否有效。
/// 如果无效,则不允许输入
///
[SerializeField]
[Rename("允许输入")]
private bool allowInput = true;
///
/// 自动更新数值
///
[SerializeField]
[Rename("主动更新")]
private bool autoUpdateValue = true;
///
/// 允许阻塞自动更新,表示此项目可以脱离自动更新状态选框的状态运行
///
[SerializeField]
[Rename("允许阻塞自动更新")]
private bool allowBlockUpdate = true;
///
/// 阻塞自动更新,一般由程序自动根据焦点更新
///
[SerializeField]
[Rename("阻塞自动更新")]
private bool forceBlockUpdate = false;
///
/// 格式化文本
///
public string numberFormat = "0.##";
///
/// 项目标题组件
///
public TextMeshProUGUI titleLabel;
#if UNITY_EDITOR
[SerializeField]
#endif
private string titleTextContext;
///
/// 帮助文本组件
///
public TextMeshProUGUI helpLabel;
#if UNITY_EDITOR
[SerializeField]
#endif
private string helpTextContext;
///
/// 单位文本组件
///
public TextMeshProUGUI unitLabel;
#if UNITY_EDITOR
[SerializeField]
#endif
private string unitTextContext;
///
/// 条目前的选框,与autoUpdateValue对应
///
[Rename("自动更新状态选框")]
public Toggle autoUpdateValueToggle;
///
/// 反转选框状态
///
[Rename("反转自动更新按钮状态")]
public bool autoUpdateValueToggleReversalState;
[Rename("反转自动更新状态")]
public bool autoUpdateValueReversalState;
///
/// 脏属性自动复位。
/// 当属性被重新开关时,将取消脏状态
///
[Rename("脏标记自动复位")]
public bool dirtyAutoReset = false;
// ==== 属性 ==== //
///
/// 设定是否输入有效
///
public virtual bool AllowInput
{
get => allowInput;
set => allowInput = value;
}
///
/// 此属性项目已经初始化
///
[HideInInspector]
public bool IsValueInitNull { get; private set; } = true;
// [Obsolete("请使用访问器")]
private bool _isDirty;
///
/// 脏属性标记,首次脏会进行广播
///
private bool IsDirty
{
get => _isDirty;
set
{
if (_isDirty)
{
if (!value)
_isDirty = false;
return;
}
if (!value) return;
_isDirty = true;
OnAnyValueDirty?.Invoke(this);
OnValueDirty?.Invoke(this);
}
}
///
/// 设定自动更新状态,并同步选框
///
/// 为了书写方便,保存的状态是和外部暂存值一致,
/// 此访问器将作为本地状态的标准访问。
///
/// 访问将自动进行转换,而设置则不进行转换,
/// 所以应当使用此访问器进行设置或内部访问,而与外部通讯应当使用字段。
///
/// 如果需要将此内部判断状态转为界面状态:
/// 应当先通过autoUpdateValueReversalState转为暂存值,
/// 然后再通过autoUpdateValueToggleReversalState转为界面值。
///
///
public bool AutoUpdateValue
{
get => autoUpdateValueReversalState ^ autoUpdateValue;
set
{
autoUpdateValue = value;
if (autoUpdateValueToggle != null)
autoUpdateValueToggle.isOn = autoUpdateValueToggleReversalState ^ value;
}
}
///
/// 设定阻塞自动更新
///
public bool ForceBlockUpdate
{
get => forceBlockUpdate;
set => forceBlockUpdate = value;
}
///
/// 项目标题
///
public string TitleName
{
get => titleLabel.text;
set => titleLabel.text = value;
}
///
/// 帮助文本,再默认情况下应该是不显示的通过赋予空文本来关闭显示
///
public string HelpName
{
get
{
if (helpLabel != null) return helpLabel.text;
return null;
}
set
{
if (helpLabel != null)
{
if (value != null)
{
helpLabel.text = value;
helpLabel.gameObject.SetActive(true);
}
else
helpLabel.gameObject.SetActive(false);
}
}
}
public string UnitName
{
get => unitLabel.text;
set => unitLabel.text = value;
}
[SerializeField]
// [Obsolete("请使用访问器")]
private object _value;
///
/// 项目值
///
public object Value
{
get => _value;
protected set
{
if (IsValueInitNull && value != null)
IsValueInitNull = false;
_value = value;
}
}
// ==== 暂存 ==== //
public FieldInfo FieldInfo;
public Type FieldType;
#endregion
#region 生命周期
protected virtual void OnValidate()
{
if (titleLabel != null)
TitleName = titleTextContext;
if (helpLabel != null)
HelpName = helpTextContext;
if (unitLabel != null)
UnitName = unitTextContext;
}
protected virtual void Awake()
{
foreach (var child in transform.GetChildren())
{
var component = child.GetComponent();
if (component != null)
Initialization_ChildConstruction(component);
}
Initialization_EventBinding();
}
protected virtual void OnEnable()
{
ConfigItemList.Add(this);
ForceUpdateAllConfigEvent += ForceUpdate;
ForceSetAllSourceValueEvent += SetSourceValueRequest;
if (dirtyAutoReset)
IsDirty = false;
}
protected virtual void OnDisable()
{
ConfigItemList.Remove(this);
ForceUpdateAllConfigEvent -= ForceUpdate;
ForceSetAllSourceValueEvent -= SetSourceValueRequest;
}
protected virtual void Start()
{
ForceUpdate(true);
}
private void Update()
{
if (IsValueInitNull || (AutoUpdateValue && !(allowBlockUpdate && forceBlockUpdate)))
{
ForceUpdate();
}
}
private void OnDestroy()
{
ForceUpdateAllConfigEvent -= ForceUpdate;
}
#endregion
#region 换算与转换
protected static double CastDigitalNumber(object newValue)
{
if (double.TryParse(newValue.ToString(), out var value))
{
return value;
}
return -1;
}
///
/// 转换到数值类型(数值钳制与四舍五入)
///
///
///
///
///
///
protected static double CastDigitalNumber(object newValue, double minValue, double maxValue, int digits)
{
// var resultValue = newValue switch
// {
// bool boolValue => boolValue ? 1 : 0,
// short intValue => intValue,
// int intValue => intValue,
// long intValue => intValue,
// float floatValue => Math.Round(floatValue, digits),
// double doubleValue => Math.Round(doubleValue, digits),
// _ => 0
// };
#if UNITY_EDITOR
if (newValue == null)
{
Debug.LogError($"参数转换错误:目标是一个空值,请在发生空值时提前退出");
return -1;
}
#endif
if (double.TryParse(newValue.ToString(), out var value))
{
var resultValue = Math.Round(value, digits);
return Math.Clamp(resultValue, minValue, maxValue);
}
Debug.LogError($"参数转换错误:{newValue}可能不是一个有效的数值");
return -1;
}
protected static int CastIntNumber(object newValue)
{
var resultValue = Convert.ToInt32(newValue);
return resultValue;
}
protected static Vector2 CastVector2(object newValue)
{
return newValue switch
{
Vector2 vec2Value => vec2Value,
System.Numerics.Vector2 sysVec2Value => new Vector2(sysVec2Value.X, sysVec2Value.Y),
_ => Vector2.zero
};
}
protected static Vector3 CastVector3(object newValue)
{
return newValue switch
{
Vector3 vec3Value => vec3Value,
System.Numerics.Vector3 sysVec3Value => new Vector3(sysVec3Value.X, sysVec3Value.Y, sysVec3Value.Z),
_ => Vector3.zero
};
}
#endregion
#region 初始化方法
///
/// 可选的基本初始化
///
/// 设定自动更新
protected void Initialization(bool autoUpdateValue = true)
{
AutoUpdateValue = autoUpdateValue;
}
private bool _doOnce = false;
///
/// 构建属性,在初始化过程中,通过识别项目来构建域
///
protected virtual void Initialization_ChildConstruction(UIBehaviour component)
{
// 跟踪节点的名称
var name = component.gameObject.name;
// 初始化自动更新对勾
if (name == "toggle" && component is Toggle toggle)
{
if (autoUpdateValueToggle == null)
autoUpdateValueToggle = toggle;
return;
}
if (name is not ("title" or "name")) return;
if (_doOnce)
{
Debug.LogError("存在重复命名的属性模块:" + name);
return;
}
if (component is TextMeshProUGUI textMeshProUGUI)
{
_doOnce = true;
if (titleLabel != null)
titleLabel = textMeshProUGUI;
}
}
///
/// 构建事件,在初始化结束前,需要对所有动态绑定的按键进行事件绑定
///
protected virtual void Initialization_EventBinding()
{
// 无论如何,事件需要被注册
if (autoUpdateValueToggle != null)
{
autoUpdateValueToggle.onValueChanged.AddListener(a =>
{
autoUpdateValue = autoUpdateValueToggleReversalState ^ a;
// 访问器将会自动转换,所以使用字段
SetSourceValueAutoUpdate?.Invoke(autoUpdateValue);
// 可能不会脏
// OnValueDirty?.Invoke(this);
});
}
}
#endregion
#region 更新方法
///
/// 更新函数
///
/// 在其他任意时刻调用时,将强制刷新其中的功能,如果已经是脏属性则不会有任何行为。
/// 更新是指从本地数据中更新,这会立刻产生值获取回调。
///
///
public virtual void ForceUpdate(bool resetDirty = false, bool forceSet = false)
{
if (resetDirty)
IsDirty = false;
var value = GetSourceValue?.Invoke(this);
if (value == null)
return ;
RefreshValueWithoutEvent(value, forceSet);
RefreshAutoUpdateValue();
}
///
/// 设置值,并触发更改事件,通常由界面发起所以不会主动更新界面
///
///
protected virtual void SetValue(object newValue)
{
if (Value == newValue)
return;
var lastValue = Value;
// 如果不允许输入,将复位为现在的值
if (!allowInput)
RefreshValueWithoutEvent(Value);
else
{
Value = newValue;
IsDirty = true;
OnAnyValueChange?.Invoke(this, lastValue);
OnValueChange?.Invoke(this, lastValue);
}
}
///
/// 设置值,不触发更改时的事件,但应该进行界面数值更新。
///
///
///
public virtual void RefreshValueWithoutEvent(object newValue, bool forceSet = false)
{
if (!AutoUpdateValue && !forceSet)
return;
if (newValue == null)
return;
if (Value != null && (Value.ToString() == newValue.ToString()))
return;
Value = newValue;
RefreshFormatValue(newValue);
}
///
/// 更新自动更新状态
///
protected void RefreshAutoUpdateValue()
{
var isSourceValueAutoUpdate = GetSourceValueAutoUpdate?.Invoke(this);
if (isSourceValueAutoUpdate != null)
AutoUpdateValue = isSourceValueAutoUpdate.Value;
}
///
/// 刷新格式化文本,在触发刷新时将产生更新
///
protected virtual void RefreshFormatValue(object newValue)
{
}
protected void WhenStartEdit()
{
// Debug.Log("开始编辑");
ForceBlockUpdate = true;
}
///
/// 数值输入完毕,或焦点移除时调用。
///
protected void WhenEndEdit()
{
// Debug.Log("结束编辑");
ForceBlockUpdate = false;
OnEndEdit?.Invoke(this, Value);
}
#endregion
#region 外观设定
///
/// 销毁自动更新复选框,并设定当前是否允许自动更新
///
///
public void DestroyAutoUpdateValue(bool autoUpdateValue)
{
Destroy(autoUpdateValueToggle.gameObject);
this.autoUpdateValue = autoUpdateValueReversalState ^ autoUpdateValue;
}
#endregion
}
}